但能借鉴的东西太少,前者有创新的玩法作为游戏核心,有借鉴意义的其实不多。
最多只有新出的割韭菜套路,以后往自己的网络游戏一套,倒是不错的借鉴点子。
仅此而已!
后者的打拍子游戏,倒是有不少能借鉴的地方。
问题这种游戏,需要去找娱乐圈弄到音乐版权,无疑是一种额外的支出。
光考虑到这一点,游戏厂商就感觉头疼。并不是说他们给不起这钱,主要还是成本问题。
要开发这种游戏,光开发成本还不够,还必须准备音乐版权的钱。
倒不如再等等奔腾公司的游戏,看看有什么借鉴意义存在。
大洋彼岸。
这边的游戏市场同样需要一款枪战网络游戏。无论是民间还是政府。
他们都需要一款游戏来获得发泄的渠道,来满足自己的需求,或者说给一些暴躁老哥扣动扳机的机会。
来发泄社会带来的人际矛盾。光枪游戏是能满足一些需求,但游戏玩多了仍然会腻。
它们并没有网络游戏的特征,让老哥们在里面死磕到底。
所以,这次奔腾公司上架游戏的信息,并没碰到任何政府的阻拦。
反而在几个大媒体节目上,有主持人的好评表示期待值。
汉克刀神直播间。
两主播还是因为该游戏上架,两人连线讨论。
前些日子,两主播也去了夏国打比赛,最后在128进64的比赛中被对手淘汰,只能灰溜溜地回国。
汉克说:“无论是什么样的枪战游戏,起码有固定的模式套路。我看应该有两个阵营。”
刀神:“搞不好另外一个阵营就是土匪呢。不过还是强调胜利条件吧?”
“不,应该是消灭完所有敌人,决定游戏的胜负。”
“不好说,人与人的对抗不同,万一敌人一直躲着你,拖时间呢?”
“这......增加惩罚机制?”
“哥们,那玩意有用吗?”
刀神的话其实没错,游戏里设置限制是最笨的办法。
因为玩家是最不可控制的一群人,你越限制他们就会越