第205章 游戏开发顺序

“没错,宏观经济学之父约翰·梅纳德·凯恩斯曾经说过,这世上的公司只有两种,一种是庄家,另一种是赌徒。

做二次元手游其实是一场豪赌,但如果用把握住机会的话,我们可以从赌徒很快转变成庄家。”

“怎么转变?”容木追问道。

“很简单,抢占先机。”

“现在的手机和4g网发展的速度非常快,2015年就有了这类游戏生存的土壤了,所以我们的第一步应该是去购买某个大型动漫ip,然后将这个ip制作成手游,比如说《火影忍者》。”

洛明这里提出《火影忍者》并不是信口雌黄的,前世的2016年堪称是二次元游戏的转折之年。

这一年,原本门可罗雀的二次元手游圈子,突然冒出了三个改变了二次元手游格局的游戏,这三个游戏就是:《火影忍者手游》,《阴阳师》,《崩坏三》。

企鹅是在得知猪场打算进军二次元游戏这个圈子以后,在2015年中旬干了拿下日漫《火影忍者》手游的改编权,用这个超级大IP吸引玩家和猪场规划的二次元游戏打擂台。

这算企鹅的通病了,对手做什么不管怎么样,我肯定要先跟一波的,要是后面不赚钱了再砍掉。

不过这次企鹅还真成功了,它们把自己在dnf和cf中成功的经验搬到了《火影忍者手游》上,用“组织”这个类似于dnf的工会,cf的战队具有极强社交属性的设定,主打大型多人格斗主题。

企鹅的这一手玩的颇为巧妙,即使后来《火影忍者手游》争议不断,甚至频繁被开除出二次元手游,但这款游戏的吸金能力就摆在那里,成为企鹅进入二次元游戏圈子里的利器。

而猪场的《阴阳师》,则是借鉴了日本的名著《源氏物语》的设定,灵活地避开了格斗的路子,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈。

而事实证明了这一策略的有效性,《阴阳师》凭借这一招扬长避短吸引了众多非二次元玩家。

同时《阴阳师》还依靠精美的立绘,有趣的人设,重新定义了二次元手游的画风,让后来者纷纷效仿,自己也是赚的盆满钵满。

比起前面2个大佬,最后一个《崩坏3》就显得相对寒酸,它来自当时声名不显的二次元界原生企业米忽悠。

当时,《崩坏3》虽然帮助米忽悠成为了二次元界的中坚厂商,但不管是营收,还是用户数量,比起前二者来说都差了很多。

营收上被《阴阳师》爆杀,名气上则是长期被《火影忍者手游》所压制。

但不管怎么说,米忽悠算是借助《崩坏3》有了一批自己的忠实用户,为后来的《原神》打下了基础。

这三个厂商的成功,一方面是吃了时代红利,智能机飞速发展,再加上2016年的时候,全国除了非常偏僻的地方基本都有了4g信号,这让二次元手游的诞生有了土壤。

另一方面就是二次元手游的出现正好可以满足之前洛明和容木提到的85到00后的需求。

现在洛明在知道时代发展趋势的前提下,完全可以先一步行动,企鹅是在2015年中旬拿下的《火影忍者》手游改编版权。

灼光游戏完全可以抢先一步。

至于说为什么要选择《火影忍者》,其实很简单,一方面是大ip改编是最没有风险的了,就算是赌,筹码也是最小的。