心理学家米哈里 契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中对于阿婆的这种状态提出了名为“心流”的概念。
心流,指的是人们在做某些事情的时候表现出的全神贯注、投入忘我的状态。在这种状态下,人们甚至感受不到时间的存在,并且在完成当前事情后会产生一种充满能量并且非常满足的感受。
在不同的活动中,人们进入心流状态的难度各不相同,运动、阅读、画画等等。
对于这些活动,这位心理学家总结出了容易进入心流状态活动的三个特征:1、目标明确,让人们清楚的知道该做什么、该怎么做;2、反馈及时,让人们在完成任务后立刻就能知道做的好不好;3、活动的难度必须要与能力相当。
这种绝佳的体验来自于个人能力和难度之间的平衡:倘若挑战的难度过高,就会让人深感挫折,接下来是担心,最后产生焦虑;而如果挑战太过容易,个人能力绰绰有余,在轻松过后便会感到无趣。
但如果只有难度和能力相当的时候才能进入心流,游戏只有实现动态难度,让怪物AI不断的适应玩家的操作,才能让玩家成功的进入心流状态吗?
其实不然,反而如果这种机制被发现后,会极大降低玩家们的成就感。让玩家产生自我怀疑,认为玩这款游戏后自身并没有任何的提升,而是游戏自己降低了难度。
那么自己只需要表现得足够菜,同样可以轻松过关,表现得好反而是作茧自缚。
事实上,人的能力范围并非固定不变,即便游戏的难度在一定程度上超过了玩家的能力范围也没有关系,因为玩家们可以在不断的挑战过程中提升自身的能力。
这里并不是说角色对应的数值,而是说玩家通过学习增加对于boss的掌握程度。
老贼曾经明确的说过:“比其他游戏高很多的难度并不是做魂系列游戏的目的,从《恶魔之魂》开始,我一直努力在做的,是让玩家通过克服巨大的挑战体验到成就感。”
这种成就感的来源,就是心流状态。
首先,玩家们的目标很明确,boss就在这里,玩家要做的就是让他的血条降为零;而即时反馈就是boss下手超级狠,自己一不小心就会被打到大残甚至被杀,失误就会死,再也没有比这更即时更明确的反馈了;除此之外,boss和角色的动作都相对缓慢,有着明显的抬手和预期动作,就算出现了失误,玩家也能够明确的知道自己是怎么失得误,这样即便死亡,也会在心里想着如果在下一次尝试不同的应对策略、或者手上不那么猪逼,也许就能获得胜利。