“早点睡。”方晨点了点头,回到了自己房间,摇了摇头,摆脱了脑海里的尴尬回忆,自己就该趁曾颖茗脑子不转的时候多拍几张照片,她要是下回再接手什么项目,就把表情包给她看,看她还熬不熬夜。
可惜,忘记拍了。方晨躺在床上,看了一眼新品榜,说不在意是假的,明知道自己榜首的位置保不住,但还是要看一看什么情况的。
第二名的票数已经跟他很接近了,估计没多久就要超过去了。放下手机,方晨叹了口气,还是肝一会自己的新游戏吧。
新游戏的文案部分目前他还没有完成,确实文本量有点大,之后的代码部分还好,只是涉及到一些随机变量,但距离发售还是需要一段时间。他估计按照曾颖茗的开发速度的话,两个人的游戏可以同步发售。
方晨的要段时间=曾颖茗的爆肝几天。
外包出去的原画和建模已经验收完成,都达到了前世记忆里的标准。主要原因是他也会画,一个懂行的甲方,即便要求高一点,也不会比不懂行的甲方更加折磨乙方。
那么新游戏是什么呢?
方晨早就想好了目标。这款游戏,它同时拥有不错的剧情和顶级的打击感,而且在优秀的画面和配乐下,足以称得上是一款相当能打的游戏。
作为一款肉鸽游戏,他虽然只有三大区域和4个boss战,但是多周目发展的剧情和多种神明的祝福以及不同武器的特殊强化,让他具有相当充足的耐玩性。
说到这里,这款游戏已然是呼之欲出了。没错,它就是:哈迪斯!
作为一款战斗爽的游戏,他的打击感之后方晨肯定要着重打磨,但现在方晨主要需要肝的是那大量的文本。从不同武器强化的描述,到神明们被召唤出来与主角扎格列欧斯的扯皮。
剧情虽然简短易懂,但是场景内有许多可以互动的角色,他们会在不同时期说不同的话,或是鼓励或是嘲讽,这种大量的小对话让玩家感觉到游戏世界是无时不刻在运转的,不会因为玩家接取了某个任务就永远固定在这一时间点。
这种小设计也无时不刻在鼓励玩家积极向前进发,毕竟时间不等人。
在后面的设计中,游戏最具有特色的闪避他当然不会进行改动,这种闪避让玩家面对看似无处可逃的怪物群,拥有了操作的空间,进而进行反击。
当然这款游戏并不完美,比如为了游玩时的流畅性,哈迪斯对受击反馈进行了牺牲。很多时候在鲜艳画面的冲击下,玩家都没有意识到自己受击了。
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